把游戲還給童年讓教育回歸生活
把游戲還給童年,讓教育回歸生活
暑假來臨之際,平望的夏園長給我們帶來了豐富的游戲大餐,讓我第一次走進陌生的安吉游戲,從夏園長帶來的“安吉游戲”視頻中我看到了他們的材料都是來源于身邊的廢物利用,他們走木樁、爬梯子、玩泥巴、運磚、肆意的倒顏料畫畫,我看到每一個孩子都在忙碌著,每一個孩子都在盡情地揮發自己的小宇宙,孩子們玩得那么自由自在,無拘無束,那才是更快樂童年。也讓我想起了小時候可以無拘無束的爬樹、下溝捉龍蝦、玩泥巴、挑花線、跳房子,正是這些看似隨意的游戲,給童年的我們留下了美麗的回憶。
作為一個教育者,不由想起我組織孩子體育活動時,真的把“自由”還給幼兒了嗎!我們真的管住自己的手和嘴了嗎?當孩子發生碰撞的時候老師第一個沖過去的詢問、當孩子不遵守規則的時候及時的提醒!為了保證孩子的安全,總是小心翼翼,避免他們胡亂奔跑,其實有時候想想是不是應該靜靜的等待一會,看看孩子們自己是怎么處理的!一點小傷不算什么、磕一下碰一下沒關系!這次出現了這樣的問題,下一次就會有經驗不會再犯同樣的錯誤!真正讓孩子在游戲中得到學習、獲取知識,比我們一味的灌輸式教育要強百倍。
通過這次學習,夏園長給我們明確了方向!給我們教育工作者留下了很多的思考:如何讓自己不盲從的真正貫徹“自由”“自主”,讓幼兒真正變成游戲的“主導者”?如何讓我們的活動更豐富更有趣,做到真正的孩子快樂、老師輕松?如何正確處理孩子的安全隱患?如何運用我們寬敞的活動場地、運動器械這些現有的資源讓孩子自主游戲?對于這些問題我也有了自己的一些設想:
首先添加生活化的區域活動內容,豐富區域活動材料。現有的區域活動大都偏重體育,各個區域之間交叉太少,所以我們要提供幼兒感興趣的生活化的游戲,增加區域之間的交流與合作;另外我們還要從當地的資源出發(利用農村特有的資源),為幼兒游戲提供更多的生活方面的自然材料。其次,教師要改變自己的組織策略及方法。在幼兒游戲時,教師要做一個觀察者,要管住自己的手,不隨意插手幫忙;管住自己的腳,不輕易走到孩子身邊打擾游戲;管住自己的嘴,不輕易發表意見,讓幼兒享有寬松的游戲氛圍,真正享受游戲帶來的快樂。第三,游戲后的評價要及時和全面。教師在游戲中利用照相機隨時記錄幼兒的表現,并把記錄的影像資料和幼兒一起觀看,了解幼兒游戲中的想法,為下次游戲的開展做準備。希望通過這次的學習,帶給老師和孩子是全新的改變,期待我們的快樂真游戲的實施!真正做到把游戲還給童年,讓教育回歸生活。
篇2:教育游戲設計理論分析與應用
教育游戲設計理論的分析與應用
摘要:
本文從精神分析理論,認知理論及需求層級理論入手,對教育游戲設計的相關理論進行概述與分析,希望能幫助相關人員系統地剖析游戲、反思游戲,在游戲設計中體現良好的教育品性。
關鍵字:教育游戲;精神分析;學習認知;需求層級
電子游戲被稱為21世紀最有希望的朝陽產業之一,然而游戲市場競爭激烈,充斥著以殺怪升級為主要模式的打斗與魔幻類游戲,一些缺乏自制力的青少年學生沉溺于網絡游戲,荒廢學業,影響身心健康并誘發了一系列社會問題。部分游戲存在色情、暴力等不健康內容,潛移默化地影響著青少年的道德觀和價值觀,引起社會各界的爭論和質疑。然而游戲中一些積極的品行已引起教育領域的強大關注,希望借助游戲來改革傳統的教學,出現了教育游戲的概念。教育游戲擁有廣闊的市場,它對人們進行知識教育、技能訓練和情感培養。近年越來越多的資金投入到電子教育游戲中,但直到目前為止還沒有一套得到大家認可的電子教育游戲,主要原因在于相關理論研究的缺乏。電子教育游戲本身并不需要比一般游戲有特別高的技術含量,其核心競爭力在于內容的設計。
一、精神分析理論
精神分析治療和人格發展的心理動力學理論的創始人弗洛伊德認為,游戲在人的情緒發展中扮演了重要的角色。游戲具有宣泄的效果,可以讓人擺脫由創傷經歷所產生的消極情緒。游戲可以讓人拋開現實,并將人從被動、不良經驗的角色中轉移出來,發泄情緒。
1、本我、自我、超我
(1)本我
本我是人格系統中最原始、最隱私的部分,它處于潛意識的深層,由先天本能、基本欲望組成,它包括來自對基本生理需要滿足的知覺與記憶的所有欲望。本我蘊貯著人性中最原始、最接近獸性的一些本能性沖動,不受理智和邏輯法則的約束、也不知道什么是價值;什么是好、是壞;什么是道德。因為它與外界世界不發生聯系,所以只受一種愿望的支配,那就是遵循快樂原則(或唯樂原則),滿足本能的需要。
本我遵循快樂原則進行活動的目的就是消除人的緊張。由于緊張是一種痛苦的或不舒服的體驗,而緊張的消除則使人感到愉快和滿足,因此可以說本我的目的是驅樂避苦的。
游戲是使人快樂的最直接的方式。人人都喜愛游戲,游戲是人類的原始沖動,而且貫穿人的一生。游戲不僅是日常生活中的一類普遍娛樂活動,而且是人類共有的本性,是人作為人類存在的基本方式。
在教育領域,從一定意義上來說,教育活動中游戲狀態的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因,教育與游戲的融合勢在必行。如今,電腦游戲成了人們娛樂的一種重要方式,它以獨特的視聽效果給人們帶來身臨其境的感覺,贏得了很多人的青睞。
(2)自我
自我代表人格結構中的現實部分,位于以生理需要為基礎的原始本能與外部世界之間,是兩者內化了的心理代表。自我的主要任務是使本能的沖動獲得最大限度的滿足,同時又與外部世界和超我維持和諧的關系。為了完成這一任務,自我是按照現實原則來操作的。
設立現實原則并不是要廢棄快樂原則,只是迫于現實而暫緩實行快樂原則。現實原則最終還是引向快樂,盡管一個人在尋求現實時,不得不忍受一些不快。
從文本到三維動畫、模擬仿真,從單機到聯網,市場的需求刺激了游戲技術的發展,技術的發展為進一步開發更逼真豐富的游戲提供了可能。電腦游戲運用技術手段來表現現實的情況,滿足人們的幻想。它的可視化和空間表現力把你帶入夢幻般的世界,而它本身看起來又是那么真實。電腦游戲能夠為本我提供一個完善、互動、虛擬的游戲環境,也提供了一條實行快樂原則的途徑。
從起源上看,自我是從本我中分化出來的,它不能脫離本我而存在,但它在很大程度上是與外部環境相互作用的產物,如自我進行活動所需要的思考與解決問題等能力主要取決于經驗、訓練與教育。
篇3:教育游戲設計理論及其應用
教育游戲設計理論及其應用
吉林省四平市公主嶺市桑樹臺鎮中心小學
電子電腦游戲被稱為21世紀最有希望的朝陽產業之一,游戲中一些積極的因素已引起教育人士的關注,希望借助游戲來改革傳統的教學,出現了教育游戲的概念。教育游戲擁有廣闊的市場,它可對人們進行知識教育、技能訓練和情感培養。但到目前為止,還沒有一套得到大家認可的教育游戲,主要原因在于相關理論研究的缺乏。教育游戲本身并不需要比一般游戲有特別高的技術含量,其核心在于內容的設計。
精神分析治療和人格發展的心理動力學理論的創始人弗洛伊德認為,游戲在人的情緒發展中扮演了重要的角色。游戲具有宣泄的效果,可以讓人擺脫由創傷經歷所產生的消極情緒,可以讓人拋開現實,并將人從被動、不良經驗的角色中轉移出來,發泄情緒。
一、壓抑與焦慮
(1)壓抑。所謂壓抑,就是個體把意識所不能接受的沖動、情感經驗等排斥于個人意識領域外,使其不為自己所覺知,以解除自己心理上的負擔與緊張。每當人回憶起痛苦的往事或發生沖突時,常有意地予以壓抑,將其排斥于記憶之外。但是被壓抑的痛苦經驗或沖突,并未真正消失,常設法以偽裝的方式出來活動,以求得暫時或象征性的滿足。壓抑是一種重要的防御性適應方式,它可能幫助當事者控制某些不適當的沖動,減低不愉快經驗的打擊,暫時避免嚴重的困難,待有能力時再來解決和適應。但意識中積藏的痛苦經驗與被壓抑的沖動過高,超過了意識管制能力時,個人就會出現心理異常或心理疾病。
鑒于這種被壓抑的痛苦,我們可以通過電腦模擬,安排他們多次參與類似意外事件(摔倒、死亡或受傷、救護車、醫院)情景再現的戲劇性游戲。在熟悉而又模擬的場景中,使他們不再懼怕面對那樣的場景,釋放壓力,緩解情緒,逐漸消除這件事的困擾。
(2)焦慮。焦慮是由一連串自我無法控制的刺激引起的,由緊張、不安、焦急、憂慮、擔心、恐懼等感受交織而成的復雜情緒。
弗洛伊德根據焦慮性質不同,將焦慮分為以下幾種:①現實性焦慮或稱客觀性焦慮:即因現實環境中存在的危險和威脅而產生焦慮。如考試前夕,學生易產生考試焦慮,這種狀態可能會影響考生的思維廣度、深度和靈活性,降低應試的注意力、記憶力,使復習及其考試達不到應有的效果。②神經性焦慮(或多余焦慮):即當人意識到自己的本能可能導致某種危險而產生的焦慮,它往往是由于害怕在本能內不能控制本能沖動導致發生不良后果而產生的,這種焦慮與危險無太大關系。例如怕黑暗、怕過橋,縱使當事人明知不致受到傷害,但仍無法自制其恐懼的情緒。③道德性焦慮:即當自我意識到良心的危險,懼怕因做了或想到某些違反道德規范的事情會受到懲罰而體驗到的罪惡感與羞恥感。它是一種純內心的沖突,亦即因超我約束而生的焦慮。
當然,焦慮并不一定是壞事,焦慮往往能夠促使你鼓起力量,去應付即將發生的危機。比如,一定程度的道德性焦慮是很有必要的,否則,只會陷入無法無天的狀態。我們在游戲設計中,可以有針對地創設情境,既保持必要而適當的約束,又能在一種輕松,愉快的環境中釋放壓力。
二、本我、自我、超我
(1)本我。本我是人格系統中最原始、最隱私的部分,它處于潛意識的深層,由先天本能、基本欲望組成,它包括來自對基本生理需要滿足的知覺與記憶的所有欲望。本我蘊貯著人性中最原始、最接近獸性的一些本能性沖動,不受理智和邏輯法則的約束、也不知道什么是價值;什么是好、是壞;什么是道德。因為它與外界世界不發生聯系,所以只受一種愿望的支配,那就是遵循快樂原則,滿足本能的需要。